Auf einen Blick
  • Die Videospielindustrie gehört – wie andere "Stay at Home Aktien" – zu den größten Gewinnern der Corona-Krise. So konnten einige Unternehmen ihre Umsätze deutlich steigern.

  • Vor allem die sogenannten Mikrotransaktionen sind für viele Firmen eine wichtige Stütze. Manche Unternehmen machen bis zu 75 Prozent ihrer Umsätze aus diesen "In-Game-Käufen".

  • Neben einzelnen Aktien der Gaming-Firmen gibt es auch zwei Gaming-ETFs am Markt. Mit den börsennotierten Indexfonds können Anleger auf die gesamte Branche setzen.
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Die weltweite Corona-Pandemie hat etlichen Unternehmen und Branchen herbe Verluste beschert. Doch es gibt auch Branchen, die im Zuge der Ausgangsbeschränkungen gehörigen Aufwind erfahren haben – so etwa die Videospielindustrie. Dabei sind sich Experten einig, dass der Boom in der Gaming-Branche auch nach Corona anhalten wird.

 

Corona beschert der Gaming-Industrie üppige Umsätze

Laut dem Unternehmen Media and Games Invest, das unter anderem die Online-Spieleplattform „Gamigo“ betreibt, habe die Corona-Pandemie einen regelrechten „Run auf Online-Games“ ausgelöst. So sei die Anzahl der Online-Spieler im Zuge der Corona-Krise weltweit deutlich gestiegen. 

Dass Gaming gegen die Auswirkungen der Isolation helfen kann, hat selbst die Weltgesundheitsorganisation (WHO) erkannt: Sie rief schon zu Beginn der Corona-Krise dazu auf, gegen die Einsamkeit Online-Games mit Freunden zu zocken. "Play apart together" lautete das Motto der Kampagne, die die WHO gemeinsam mit großen Spieleherstellern ins Leben gerufen hat. Ein enormer Imagegewinn für die Branche. Schließlich hatte die WHO erst Mitte 2018 die Computerspielsucht als eigenständige Krankheit eingestuft.

Quelle: Youtube-Kanal von biallo.de

 

Digitalisierung ermöglicht Wachstumschancen

Videospiele werden schon längst nicht mehr alleine im stillen Kämmerchen gespielt. Sogenannte Multiplayer-Spiele – also Spiele, die man übers Internet mit anderen gemeinsam spielen kann – erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Doch das kostet Geld. So verlangen die großen Konsolenhersteller Playstation, Xbox und Nintendo schon seit geraumer Zeit für diese Funktion Gebühren in Form eines Monats- oder Jahresabos. 

Daneben lässt ein weiterer Faktor die Umsätze der Gaming-Branche in die Höhe steigen. Denn die Digitalisierung eröffnet auch ganz neue Vertriebswege – und zwar am Einzelhandel vorbei. Die Zeiten, in denen Verbraucher Videospiele auf Datenträgern wie Blue-Ray oder DVD kaufen mussten, sind passé. Neben den jeweiligen Online-Shops der Konsolenanbieter gibt es eine Vielzahl von Online-Plattformen, wo Verbraucher ganz bequem das Spiel kaufen und auch gleich herunterladen können. Das spart den Unternehmen jede Menge Geld.

 

Zusatzeinkünfte dank sogenannter Mikrotransaktionen

Früher war die Sache ganz klar: Ein Software-Unternehmen entwickelt ein neues Videospiel und bringt es für einen Festpreis zwischen 50 und 60 Euro auf den Markt. Damit endete meist die Monetarisierung. Doch seit geraumer Zeit setzen immer mehr Entwickler auf sogenannte Mikropayment. Das bedeutet: Der Spieler erwirbt zuerst das Spiel, hat aber im Anschluss die Möglichkeit, weitere Inhalte und Features dazuzukaufen. Die Möglichkeit, mit Echtgeld Inhalte zu erwerben, ist mittlerweile zur tragenden Einnahmesäule für viele Gaming-Unternehmen geworden. 

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E-Sports – mehr als nur daddeln

Als E-Sports bezeichnet man den sportlichen Wettkampf mit Computerspielen. So treten mehrere Spieler beziehungsweise Teams gegeneinander im Mehrspielermodus an. Das mag für außenstehende nicht sonderlich spannend klingen, aber Turniere dieser Art sorgen vor allem in Asien für prallgefüllte Arenen und satte Zuschauerquoten. Das größte E-Gaming Turnier ist das jährlich stattfindende "The International". Bei diesem Turnier treten 18 Mannschaften aus der ganzen Welt gegeneinander an – gespielt wird der Multiplayer-Klassiker "Dota 2".

Auf den E-Sport-Trend springen vermehrt auch klassische Sportvereine auf. So haben Schalke 04, der VfB Stuttgart, VfB Wolfsburg, RB Leipzig sowie der Bundesliga-Primus FC Bayern eigene E-Sports-Teams aufgebaut, die auf verschiedenen Turnieren gegen die internationale Konkurrenz antreten. Zwar liegen die Gehälter der Profi-Zocker bei Weitem nicht auf dem Niveau der Fußballabteilung, gute Spieler können aber auch 10.000 Euro und mehr pro Monat verdienen.

 

Gaming als Medizin 2.0

Erst 2018 hatte die WHO die Videospielsucht als offizielle Krankheit anerkannt und vor den Folgen übermäßigen Spielkonsums gewarnt. Aber Gaming hat nicht nur Sucht-, sondern auch Heilungspotenzial. In den USA gibt es sogar ein verschreibungspflichtiges Videospiel, dass gegen das Aufmerksamkeitsdefizit-Syndrom (ADHS) helfen soll: „EndeavorRX“. 

In den klinischen Tests soll sich gezeigt haben, dass sich die Aufmerksamkeit von betroffenen Kindern zwischen acht und zwölf Jahren deutlich verbessert hat. Experten bezweifeln allerdings den medizinischen Nutzen, der Entwickler Akili Interactive betont, dass das Spiel keine Alternative zu den bisherigen Behandlungsmethoden sei, sondern vielmehr eine Ergänzung.

Unabhängig davon kommen Videospiele vermehrt im Gesundheitsbereich zum Einsatz. Ein Beispiel hierfür ist die Spielekonsole „RetroBrain“, das Unternehmen entwickelt seit 2014 „therapeutisch-präventiv wirksame Videospiele für gesunde und von Demenz, Parkinson und Schlaganfall betroffene Seniorinnen und Senioren“. Das Zocken soll dabei helfen, die kognitive Leistungsfähigkeit bei älteren Mitbürgern zu erhalten. Die Entwickler aus Hamburg haben bereits Kooperationen geschlossen, etwa mit der Barmer Krankenkasse, der Berliner Charité und der Humboldt-Universität.

 

ETF, Fonds, Aktien: So können Sie vom Gaming-Boom profitieren

Zwei ETFs zum Thema Gaming und E-Sports

Anlegern, die vom Gaming-Boom profitieren möchten, stehen derzeit zwei Gaming- und E-Sports-ETFs zur Verfügung: der VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF und der Solactive Global X Video Games and Esports ETF. Die Indexfonds bilden beide die Wertentwicklung der weltweiten Videospiel- und E-Sports-Branche ab.

Der VanEck-ETF enthält dabei nur Unternehmen, die mindestens 50 Prozent ihres Umsatzes daraus erzielen. Der ETF wurde im Juni 2019 aufgesetzt. Seither legte er mehr als 90 Prozent zu. Größte Positionen im ETF sind der US-Chiphersteller Nvidia, sowie der chinesische Internetkonzern Tencent.  

Der ETF von Solactive enthält Unternehmen, die Videospiele entwickeln, das Streaming von Videospielen oder E-Sport anbieten – aber auch Software- und Konsolenhersteller und Betreiber von E-Sports-Ligen und deren Teams. Zu den größten Einzeltiteln gehören die Videospiel-Konzerne Activision Blizzard und Nintendo. Den ETF gibt es seit Dezember 2020. Sein Kurs hat seitdem gut elf Prozent verloren.

Aber nicht nur mit Indexfonds lässt sich am Gaming-Boom partizipieren, es stehen Anlegern zudem etliche E-Sports- und Gaming-Aktien zur Verfügung.

Sie wollen wissen, was die Namen eines ETFs genau bedeuten und wie Sie diese entschlüsseln können? In einem weiteren Artikel haben wir Ihnen die wichtigsten Begriffe zum Thema ETF ausführlich erläuert.

 

Die internationalen Top-Player beim Gaming

Tencent

Tencent ist eines der größten Unternehmen in China. Der Videospiel-Konzern hält Beteiligungen an einer Vielzahl namhafter Videospiel-Schmieden, wie etwa Activision Blizzard, Riot Games oder Epic Games. Das Unternehmen hat sich in erster Linie auf PC- und Smartphone-Spiele spezialisiert, mischt aber auch im Konsolen-Geschäft mit.  

Sony

Die Playstation ist mit Abstand Sonys wichtigstes Produkt und wohl der einzige Bereich, in dem die Japaner unangefochten Marktführer sind. Ende 2020 kam die neue Playstation 5 auf den Markt. Seither hat Sony mit massiven Lieferengpässen zu kämpfen. So ist die Konsole hierzulande nach wie vor Mangelware. Das ist ärgerlich für die Nutzer – zeigt jedoch, wie beliebt das Produkt von Sony ist.

Microsoft

Auch der US-Softwarehersteller startete seine neue Konsolen-Generation „Xbox Series X“ zum Weihnachtsgeschäft 2020. Trotz der beeindruckenden technischen Daten dürfte auch in der sogenannten neunten Konsolengeneration Sony die Nase vorn behalten. Ausgebaut hat Microsoft das Cloud-Geschäft, das während der Corona-Krise nochmal einen gehörigen Aufschwung bekommen hat.

Apple

Auch der US-amerikanische Smartphone-Hersteller hat Gaming für sich entdeckt. Denn neben dem PC- und Konsolen-Markt gibt es noch einen dritten Bereich, der sich immer größerer Beliebtheit erfreut – die sogenannten Mobile-Games auf dem Smartphone. Mit dem Spieledienst „Arcade“ etwa können Kunden für einen monatlichen Festpreis ausgewählte Spiele auf dem Mac, Apple TV sowie auf dem iPhone und iPad spielen. Was viele nicht wissen: Beliebteste Spieleplattform in Deutschland ist nicht die Konsole oder der PC, sondern das Smartphone. 

Google

Auch der Suchmaschinen-Krösus will ein Stück vom Gaming-Kuchen abhaben. Im November 2019 startete der Gaming-Dienst „Stadia“. Das Besondere: Es handelt sich hierbei um einen sogenannten Cloud-Gaming-Service, der das Videospielen ganz ohne PC oder Konsole ermöglicht. Das Spiel wird direkt auf das Smart-TV gestreamt. Der Nachteil: Spieler benötigen eine sehr schnelle Internetverbindung und die ist nicht für jedermann in Deutschland erhältlich. Der Service kostet derzeit 9,99 Euro im Monat.

Nvidia

Software ist nichts ohne die dazugehörige Hardware, was könnte beim Gaming wichtiger sein als die Grafik? Wenn das Unternehmen aus dem kalifornischen Santa Clara eine neue Grafikkarte auf den Markt bringt, wird die Gamer-Szene hellhörig. Unter der Bezeichnung „Geforce“ stellt Nvidia Gaming-Chips für PCs, Konsolen und Tablets her. 

Activision Blizzard

Der weltweite Marktführer im Gaming-Sektor hat in seiner Produktpalette einige der weltweit bekanntesten Computerspiele, wie etwa World of Warcraft, StarCraft und Call of Duty. Vor allem letzteres beschert dem Videospiel-Primus verlässliche Einnahmen. Ist doch die Call of Duty-Serie mit jedem Ableger unter den meistverkauftesten Videospielen in einem Jahr. 

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Capcom

Der japanische Spieleentwickler und -publisher ist ein Urgestein in der Gaming-Szene. Das Unternehmen produziert in regelmäßigen Abständen Blockbuster-Titel, die sich millionenfach verkaufen. So gehören zur Produktpalette Bestseller wie etwa die Resident-Evil-Reihe, Devil May Cry und Marvel versus Capcom. Die Resident-Evil-Reihe ist das erfolgreichste Spiel der Japaner.

Electronic Arts

Einer der bekanntesten Namen in der Spielebranche ist vor allem für seine Sportspiele wie die Fifa-, Madden und NFL-Reihe bekannt. Diese Spiele haben den Vorteil, dass sie neben dem Verkaufspreis von 60 oder 70 Euro jedes Jahr Milliarden-Einnahmen durch Mikrotransaktionen generieren. Vor allem der Modus „Ultimate Team“ im Spiel Fifa 20 erfreut sich höchster Beliebtheit. Hier lässt sich ein eigenes Team mit den Lieblingsspielern aufbauen. Wer das nötige Kleingeld mitbringt, bekommt wesentlich schneller eine wettbewerbsfähige Mannschaft. 

Nintendo

Neben Atari und Sega ist Nintendo der Videospiel-Pionier schlechthin. Konsolen wie das Super Nintendo oder der Gameboy verkaufen sich nicht nur Millionenfach, sondern haben einen bleibenden Eindruck in der Pop-Kultur hinterlassen. Im Gegensatz zu den Wettbewerbern geht Nintendo einen eigenen Weg. Die Zielgruppe sind weniger erwachsene Gamer als vielmehr junge beziehungsweise Gelegenheitsspieler. Zudem verfolgt Nintendo eine ganz eigene Philosophie, denn die Spiele werden überwiegend intern entwickelt und nicht durch externe Entwicklerstudios.

Take-Two Interactive

Der New Yorker Entwickler und Publisher hat einige der erfolgreichsten Titel im Angebot. Die meisten Spiele werden über die weltweit bekannten Tochtergesellschaften Rockstar Games und 2k Games vertrieben. Zu den absoluten Kassenschlagern gehört die Grand Theft Auto-Serie (GTA), die regelmäßig neue Bestmarken setzt. Der jüngste Titel GTA 5 belegt in der Liste der meistverkauften Games aller Zeiten Platz drei. Weitere erfolgreiche Titel sind die Read Dead Redemption I und II – sowie die BioShock-Serie. 

Ubisoft

Einer der wenigen nennenswerten europäischen Player. Der französische Entwickler und Publisher gehört zu den weltweit größten Videospiel-Unternehmen. Bekannte Spiele sind unter anderem die Rainbow Six-Reihe, Assassins Creed sowie die Far Cry-Serie. Das Unternehmen hatte zuletzt mit einigen Flop-Spielen zu kämpfen, kann sich aber über stetig wachsende Umsätze bei den Mikrotransaktionen freuen. 

 

Performance ausgewählter Gaming Aktien im Vergleich

Aktie

ISIN

Performance 1 Jahr

Performance 3 Jahre

Performance 5 Jahre

Activision Blizzard

US00507V1098

-12,03%

69,87%

62,09%

Electronic Arts (EA)

US2855121099

-3,25%

22,69%

40,53%

Nintendo

JP3756600007

-2,11%

97,86%

113,12%

Take Two Interactive

US8740541094

-11,60%

56,73%

158,94%

Ubisoft

FR0000054470

-37,50%

-49,98%

4,42%

Quelle: onvista.de; Stand 25. März 2022.

Artikel Quellen

Die im Artikel verwendeten Quellen stammen in erster Linie aus Primärquellen wie zum Beispiel Studien, Analysen, Bundesstatistiken, Geschäftsberichte oder Interviews mit Branchenexperten. Gegebenenfalls verweisen wir auch auf Originalrecherchen anderer seriöser Verlage. In unseren  Redaktionellen Richtlinien erfahren Sie mehr über die Kriterien, die wir bei der Erstellung genauer und unvoreingenommener Inhalte einhalten.

Verwendete Quellen: 

Kurse von onvista.de 
Kurse von finanzen.net
Jahresreport der Gaming-Branche ( https://www.game.de/wp-content/uploads/2018/08/game-Jahresreport-2019_web.pdf)
https://www.microsoft.com/en-us/investor https://www.sony.net/SonyInfo/IR/
https://investor.apple.com/investor-relations/default.aspx http://www.capcom.co.jp/ir/english/
https://www.tencent.com/en-us/investors.html https://abc.xyz/investor/previous/ https://www.ubisoft.com/en-US/company/investor_center/annual_report.aspx
https://www.play3.de/2021/02/03/ea-knapp-6-milliarden-us-dollar-umsatz-in-2020-wachstum-in-allen-bereichen/


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Über den Autor Kevin Schwarzinger
Jahrgang 1988, studierte Geschichte und Philosophie an der Ludwig-Maximilians-Universität in München und war währenddessen bereits als Werkstudent bei biallo.de angestellt. Seit 2016 ist er Mitglied der Redaktion und verfasst dort überwiegend Artikel zu Geldanlagethemen. Daneben publiziert er regelmäßig in Tageszeitungen, wie Münchner Merkur, Rhein Main Presse, Frankfurter Neue Presse oder Donaukurier.
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