Auf einen Blick
  • Die Videospieleindustrie gehört – wie andere "Stay at Home Aktien" – zu den größten Gewinnern der Corona-Krise. So konnten einige Unternehmen ihre Umsätze deutlich steigern.

  • Vor allem die sogenannten Mikrotransaktionen sind für viele Unternehmen eine wichtige Stütze. So erzielte der Branchenriese Electronic Arts (EA) im abgelaufenen Geschäftsjahr 74 Prozent seiner Umsätze aus diesen "In-Game-Käufen".

  • Neben diversen Einzeltiteln gibt es auch einen Gaming-ETF am Markt, den VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF. Dieser konnte allein in den vergangenen zwölf Monaten um knapp 35 Prozent zulegen.
Grundausstattung für Gamer.
Dimitris Dragoidis / Shutterstock.com

Die weltweite Corona-Pandemie hat etlichen Unternehmen und Branchen herbe Verluste beschert. Doch es gibt auch Branchen, die im Zuge der Ausgangsbeschränkungen gehörigen Aufwind erfahren haben – so etwa die Videospielindustrie. Dabei sind sich Experten einig, dass der Boom in der Gaming-Branche auch nach Corona anhalten wird.

Corona beschert der Gaming-Industrie üppige Umsätze

Laut dem Unternehmen Media and Games Invest, das unter anderem die Online-Spieleplattform „Gamigo“ betreibt, habe die Corona-Pandemie einen regelrechten „Run auf Online-Games“ ausgelöst. So sei die Anzahl der Online-Spieler im Zuge der Corona-Krise weltweit deutlich gestiegen. Im April 2020 – zu einer Zeit, als in vielen Ländern weitreichende Lockdown-Maßnahmen umgesetzt wurden – lag die Zahl der neuen Registrierungen von Spielern um 43 Prozent über dem Durchschnittswert von Januar und Februar.

Dass Gaming gegen die Auswirkungen der Isolation helfen kann, hat selbst die Weltgesundheitsorganisation (WHO) erkannt und ruft Menschen während der Corona-Krise dazu auf, gegen die Einsamkeit einfach Online-Games mit Freunden zu zocken. "Play apart together" lautet das Motto der Kampagne, über die die WHO gemeinsam mit großen Spieleherstellern die Menschen erreichen will. Ein enormer Imagegewinn für die Branche. Schließlich hatte die WHO erst Mitte 2018 die Computerspielsucht als eigenständige Krankheit eingestuft.

Quelle: Youtube-Kanal von biallo.de

Digitalisierung ermöglicht Wachstumschancen

Videospiele werden schon längst nicht mehr alleine im stillen Kämmerchen gespielt, denn sogenannte Multiplayer-Spiele – also Spiele, die man übers Internet mit anderen gemeinsam spielen kann – erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Doch das kostet Geld. So verlangen die großen Konsolenhersteller Playstation, Xbox und Nintendo schon seit geraumer Zeit für diese Funktion Gebühren in Form eines Monats- oder Jahresabos. 

Laut Kenichiro Yoshida, Präsident und CEO von Sony, waren im Dezember 2020 mehr als 47,6 Millionen Spieler beim Online-Service Playstation Plus angemeldet – ein Zuwachs von 8,6 Millionen Nutzern im Vergleich zum Vorquartal. Eine Jahresmitgliedschaft kostet 59,99 Euro. Interessant: Laut dem Jahresreport der deutschen Gaming-Branche 2020 ist mittlerweile jeder zweite Bundesbürger Gamer, das Durchschnittsalter beträgt dabei 37,5 Jahre.

Neben den Online-Services lässt auch ein weiterer Faktor die Umsätze der Gaming-Branche in die Höhe steigen. Denn die Digitalisierung eröffnet auch ganz neue Vertriebswege – und zwar am Einzelhandel vorbei. Die Zeiten, in denen Verbraucher Videospiele auf Datenträgern wie Blue-Ray oder DVD kaufen mussten, sind passé. Neben den jeweiligen Online-Shops der Konsolenanbieter gibt es eine Vielzahl von Online-Plattformen, wo Verbraucher ganz bequem das Spiel kaufen und auch gleich herunterladen können. Das spart den Unternehmen jede Menge Geld.

Zusatzeinkünfte dank sogenannter Mikrotransaktionen

Früher war die Sache ganz klar: Ein Software-Unternehmen entwickelt ein neues Videospiel und bringt es für einen Festpreis zwischen 50 und 60 Euro auf den Markt. Damit endete meist die Monetarisierung. Doch seit geraumer Zeit setzen immer mehr Entwickler auf sogenannte Mikrotransaktionen. Das bedeutet im Klartext: Der Spieler erwirbt zuerst das Spiel, hat aber im Anschluss die Möglichkeit, weitere Inhalte und Features dazuzukaufen.

Doch dieses Geschäftsmodell steht heftig in der Kritik. Nachdem Electronic Arts (EA) das lang erwartete Spiel "Star Wars Battlefront II" 2017 auf den Markt brachte, geriet das Unternehmen massiv unter Druck. Kritisiert wurden die sogenannten Loot-Boxen (dt: Beuteboxen). Das sind virtuelle Behälter, die sich für echtes Geld kaufen lassen. Diese Boxen enthalten nach dem Zufallsprinzip bestimmte Gegenstände, die sich im Spiel nutzen lassen. Der Vorwurf: EA würde Kinder und Jugendliche zum Glücksspiel animieren.

Nach einer heftigen Welle der Empörung und einem zwischenzeitlichen Einbruch der Aktie, ruderten EA und das schwedische Entwicklerteam „DICE“ zurück und entfernten Loot-Boxen aus dem Spiel. Auch von rechtlicher Seite werden Loot-Boxen kritisch betrachtet. In Belgien und den Niederlanden sind sie inzwischen verboten. Mikrotransaktionen bleiben allerdings weiterhin erlaubt.

Die Möglichkeit, mit Echtgeld Inhalte zu erwerben, ist mittlerweile zur tragenden Einnahmesäule für viele Gaming-Unternehmen geworden. So hat EA mit diesem Geschäftszweig allein im Geschäftsjahr 2020/2021 fast vier Milliarden US-Dollar Umsatz gemacht, eine Milliarde US-Dollar mehr als noch im Vorjahr – Tendenz weiter steigend.

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E-Sports – mehr als nur daddeln

Als E-Sports bezeichnet man den sportlichen Wettkampf mit Computerspielen. So treten mehrere Spieler beziehungsweise Teams gegeneinander im Mehrspielermodus an. Das mag für außenstehende nicht sonderlich spannend klingen, aber Turniere dieser Art sorgen vor allem in Asien für prallgefüllte Arenen und satte Zuschauerquoten. Das größte E-Gaming Turnier ist das jährlich stattfindende "The International". Bei diesem Turnier treten 18 Mannschaften aus der ganzen Welt gegeneinander an – gespielt wird der Multiplayer-Klassiker "Dota 2". Das diesjährige "The International" findet in Stockholm statt und es winken Preisgelder von insgesamt 40 Millionen US-Dollar.

Auf den E-Sport-Trend springen vermehrt auch klassische Sportvereine auf. So haben Schalke 04, der VfB Stuttgart, VfB Wolfsburg, RB Leipzig sowie der Bundesliga-Primus FC Bayern eigene E-Sports-Teams aufgebaut, die auf verschiedenen Turnieren gegen die internationale Konkurrenz antreten. Dabei wird nicht nur virtueller Fußball gespielt, bei Schalke 04 etwa steht auch League of Legends auf dem Trainingsprogramm. Zwar liegen die Gehälter der Profi-Zocker bei weitem nicht auf dem Niveau der Fußballabteilung, gute Spieler können aber auch 10.000 Euro und mehr pro Monat verdienen.

Gaming als Medizin 2.0

Erst 2018 hatte die WHO die Videospielsucht als offizielle Krankheit anerkannt und vor den Folgen übermäßigen Spielekonsums gewarnt. Aber Gaming hat nicht nur Sucht-, sondern auch Heilungspotenzial. In den USA gibt es jetzt sogar das erste verschreibungspflichtige Videospiel, dass gegen das Aufmerksamkeitsdefizit-Syndrom (ADHS) helfen soll. Das Spiel heißt „EndeavorRX“ und wurde erst jüngst von der US-amerikanischen Arzneimittelbehörde (FDA) zertifiziert. 

In den klinischen Tests soll sich gezeigt haben, dass sich die Aufmerksamkeit von betroffenen Kindern zwischen acht und zwölf Jahren deutlich verbesset hat. Experten bezweifeln allerdings den medizinischen Nutzen, der Entwickler Akili Interactive betont, dass das Spiel keine Alternative zu den bisherigen Behandlungsmethoden sei, sondern vielmehr eine Ergänzung.

Virtual Reality in der Forschung

Unabhängig davon kommen Videospiele vermehrt im Gesundheitsbereich zum Einsatz. Ein Beispiel hierfür ist die Spielekonsole „RetroBrain“, das Unternehmen entwickelt seit 2014 „therapeutisch-präventiv wirksame Videospiele für gesunde und von Demenz, Parkinson und Schlaganfall betroffene Seniorinnen und Senioren“. Das Zocken soll dabei helfen, die kognitive Leistungsfähigkeit bei älteren Mitbürgern zu erhalten. Die Entwickler aus Hamburg konnten bereits zahlreiche namhafte Kooperationen schließen, so etwa mit der Barmer Krankenkasse, der Berliner Charité und der Humboldt-Universität.

Der weltweit größte Pharmahersteller Pfizer, der zusammen mit Biontech den ersten Corona-Impfstoff auf den Markt gebracht hat, arbeitet bereits an einer VR-Brille, mit der Forscher in Zukunft neue Arzneimittel entdecken können sollen. Chemiker, Neurowissenschaftler und andere Forscher verwenden die sogenannte „3D VisBox“ zur Visualisierung und virtuellen Erforschung des menschlichen Körpers – bis hin zur molekularen Ebene.

Das US-Start-up „Spatial“ bietet eine App, mit der sich virtuelle Meetings abhalten lassen, und das mit jeder VR-Brille. Gerade in Zeiten von Corona erlebte das Unternehmen nach eigenen Aussagen einen Boom. So sei die Zahl der aktiven Nutzer während der Pandemie um mehr als 1.000 Prozent gestiegen. Mit der App sollen bereits Krankenpfleger in den USA ausgebildet worden sein. Das sind nur einige Beispiele für die Anwendungsgebiete der VR. Auch andere Branchen wie die Automobilindustrie experimentieren mit der neuen Technologie.

ETF, Fonds, Aktien: So vom Gaming-Boom profitieren

VanEck mit ersten Gaming-ETF

Anleger, die vom Gaming-Boom profitieren möchten, steht ein Gaming- und E-Sports-ETF zur Verfügung – der VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (ISIN: IE00BYWQWR46). Der Indexfonds bildet die Wertentwicklung der weltweiten Videospiel- und E-Sports-Branche ab und inkludiert nur Unternehmen, die mindestens 50 Prozent ihres Umsatzes daraus erzielen. Der ETF wurde erst im Juni 2019 aufgesetzt und konnte seither in Euro gerechnet mehr als 90 Prozent zulegen. 

Aber nicht nur mit Indexfonds lässt sich am Gaming-Boom partizipieren, es stehen Anlegern zudem etliche E-Sports- und Gaming-Aktien zur Verfügung. So sind die größten Positionen im ETF der US-Chiphersteller Nvidia, sowie der chinesische Internetkonzern Tencent.

Die internationalen Top-Player beim Gaming


Tencent

Mit einer Marktkapitalisierung von gut 627 Milliarden Euro ist Tencent hinter Alibaba das zweitgrößte Unternehmen in der Volksrepublik China. Der größte Videospiel-Konzern hält Beteiligungen an einer Vielzahl namhafter Videospiel-Schmieden, wie etwa Activision Blizzard, Riot Games oder Epic Games. Das Unternehmen hat sich in erster Linie auf PC- und Smartphone-Spiele spezialisiert. Doch nun will der chinesische Internet-Riese auch in das Konsolen-Geschäft einsteigen. So hat sich Tencent 20 Prozent der Anteile am japanischen Entwickler Marvelous gesichert – Kaufpreis: mehr als 60 Milliarden US-Dollar. Im Jahr 2020 belief sich der Umsatz von Tencent auf mehr 61 Milliarden Euro, der Gewinn pro Aktie lag bei 2,22 Euro.

Sony

Die Playstation ist mit Abstand Sonys wichtigstes Produkt und wohl der einzige Bereich, in dem die Japaner unangefochten Marktführer sind. Ende 2020 kam die neue Playstation 5 auf den Markt. Seither hat Sony mit massiven Lieferengpässen zu kämpfen. So ist die Konsole hierzlande nach wie vor Mangelware. Nichtsdestotrotz verdiente der japanische Technikkonzern in dem Ende März abgeschlossenen Geschäftsjahr knapp neun Milliarden Euro – doppelt so viel wie im Jahr zuvor. Der Umsatz stieg um neun Prozent auf gut 67 Milliarden Euro. Der japanische Hardware-Hersteller bringt derzeit eine Marktkapitalisierung von gut 93 Milliarden Euro auf die Waage. Der Gewinn pro Aktie lag bei 7,14 Euro.

Microsoft

Auch der US-Softwarehersteller startete seine neue Konsolen-Generation „Xbox Series X“ zum Weihnachtsgeschäft 2020. Trotz der beeindruckenden technischen Daten dürfte auch in der sogenannten neunten Konsolengeneration Sony die Nase vorn behalten. Die Marktkapitalisierung von Microsoft liegt derzeit bei circa 1,5 Billionen Euro.  Für das laufende Geschäftsjahr, welches zum 30. Juni endet, wird laut Analysedienst Factset Research ein Gewinn pro Aktie von 6,37 Euro erwartet. Grund hierfür ist das gut laufende Cloud-Geschäft, das während der Corona-Krise nochmal einen gehörigen Aufschwung bekommen hat.

Apple

Auch der US-amerikanische Smartphone-Hersteller hat Gaming für sich entdeckt. Denn neben dem PC- und Konsolen-Markt gibt es noch einen dritten Bereich, der sich immer größerer Beliebtheit erfreut – die sogenannten Mobile-Games auf dem Smartphone. Im vergangenen September startete der Apple-Spieledienst „Arcade“, mit dem Kunden für einen monatlichen Festpreis ausgewählte Spiele auf dem Mac, Apple TV sowie auf dem iPhone und iPad spielen können. Was viele nicht wissen: Laut dem Jahresreport der deutschen Games-Branche ist nicht die Konsole oder der PC, sondern das Smartphone die beliebteste Spieleplattform in Deutschland. 

Im vergangenen Geschäftsjahr lag der Umsatz von Apple bei knapp 225 Milliarden Euro. Der Gewinn pro Aktie betrug dabei bei 2,69 Euro. Für das aktuelle Jahr zeigt sich Firmenchef Tim Cook ebenfalls optimitisch: "Ich denke, die USA werden sehr stark sein." Um die Kunden bei der Stange zu halten, baut Apple sein Produktangebot kontinuierlich aus. Im April kündigte der Konzern an, ein neues Mini-Zubehör namens AirTag zum Aufspüren von Schlüsseln und Co. auf den Markt zu bringen. Übrigens: Apple brachte 1996 eine eigene Konsole auf den Markt, den „Apple Pippin“. Das Gerät war ein Flop.

Google

Auch der Suchmaschinen-Krösus will ein Stück vom Gaming-Kuchen abhaben. Im November 2019 startete der Gaming-Dienst „Stadia“. Das Besondere: Es handelt sich hierbei um einen sogenannten Cloud-Gaming-Service, der das Videospielen ganz ohne PC oder Konsole ermöglicht. Das Spiel wird direkt auf das Smart-TV gestreamt. Der Nachteil: Spieler benötigen eine sehr schnelle Internetverbindung und die ist nicht für jedermann in Deutschland erhältlich. Der Premium-Service mit 4K-Gaming kostet derzeit 100 Euro für zwölf Monate. Wie sich der Service im Vergleich zu den neuen Konsolen von Microsoft und Sony schlagen wird, wird sich zeigen. 2020 lag der Umsatz von Google bei rund 150 Milliarden Euro. Der Gewinn pro Wertpapier betrug umgerechnet 48 Euro.

Nvidia

Software ist nichts ohne die dazugehörige Hardware, was könnte beim Gaming wichtiger sein als die Grafik? Wenn das Unternehmen aus dem kalifornischen Santa Clara eine neue Grafikkarte auf den Markt bringt, wird die Gamer-Szene hellhörig. Unter der Bezeichnung „Geforce“ stellt Nvidia Gaming-Chips für PCs, Konsolen und Tablets her. 2020 lag der Umsatz bei knapp 13 Milliarden Euro, der Gewinn pro Aktie bei rund 5,66 Euro. Für das laufende Geschäftsjahr wird ein Gewinnwachstum von rund 35  Prozent erwartet. Die Marktkapitalisierung liegt bei circa 106 Milliarden Euro.

Activision Blizzard

Der weltweite Marktführer im Gaming-Sektor bringt derzeit eine Marktkapitalisierung von gut 56 Milliarden Euro auf die Waage. Der Umsatz lag im Geschäftsjahr 2019 bei knapp 6,5 Milliarden Euro. Der Konzern hat in seiner Produktpalette einige der weltweit bekanntesten Computerspiele, wie etwa World of Warcraft, StarCraft und Call of Duty. Vor allem letzteres beschert dem Videospiel-Primus verlässliche Einnahmen. Ist doch die Call of Duty-Serie mit jedem Ableger unter den meistverkaufsten Videospielen in einem Jahr. Die Aktie weist auf Jahressicht eine Perfomance von gut 20 Prozent auf. Der Gewinn pro Aktie belief sich 2020 auf 2,31 Euro. Der Gesamtwert des Unternehmens beläuft sich auf gut 61 Milliarden Euro.

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Capcom 

Der japanische Spieleentwickler und -publisher ist ein Urgestein in der Gaming-Szene. Das Unternehmen produziert in regelmäßigen Abständen Blockbuster-Titel, die sich millionenfach verkaufen. So gehören zur Produktpallette Bestseller wie etwa die Resident-Evil-Reihe, Devil May Cry und Marvel versus Capcom. Die Resident-Evil-Reihe ist mit mehr als 100 Millionen verkauften Exemplaren das erfolgreichste Spiel der Japaner. Im Geschäftsjahr 2020 betrug der Umsatz etwa 770 Millionen Euro, ein Zuwachs von 16 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der Gewinn je Aktie lag bei 0,87 Euro.

Electronic Arts

Einer der bekanntesten Namen in der Spielebranche ist vor allem für seine Sportspiele wie die Fifa-, Madden und NFL-Reihe bekannt. Diese Spiele haben den Vorteil, dass sie neben dem Verkaufspreis von 60 oder 70 Euro EA zudem jedes Jahr Milliarden-Einnahmen durch Mikrotransaktionen generieren. Vor allem der Modus „Ultimate Team“ im Spiel Fifa 20 erfreut sich höchster Beliebtheit. Hier lässt sich ein eigenes Team mit den Lieblingsspielern aufbauen und diese Mannschaft gegen andere antreten. Wer das nötige Kleingeld mitbringt, bekommt wesentlich schneller eine wettbewerbsfähige Mannschaft. 

Doch diese Zusatzeinnahmen rufen verstärkt Verbraucherschützer auf den Plan. Mit knapp fünf Milliarden Euro Umsatz 2020 ist der Konzern hinter Activision der zweitgrößte Gaming-Konzern in den USA – rund 3,2 Milliarden Euro allein durch Mikrotransaktionen. Der Gewinn pro Aktie lag 2019 bei 2,35 Euro. Für das kommende Geschäftsjahr sollen es rund 14 Prozent mehr werden.

Nintendo

Neben Atari und Sega ist Nintendo der Videospiel-Pionier schlechthin. Konsolen wie das Super Nintendo oder der Gameboy (118 Millionen Einheiten) verkaufen sich nicht nur Millionenfach, sondern haben einen bleibenden Eindruck in der Pop-Kultur hinterlassen. Im Gegensatz zu den Wettbewerbern geht Nintendo einen eigenen Weg. Die Zielgruppe sind weniger erwachsene Gamer als vielmehr junge beziehungsweise Gelegenheitsspieler. Zudem verfolgt Nintendo eine ganz eigene Philosophie, denn die Spiele werden überwiegend intern entwickelt und nicht durch externe Entwicklerstudios. Nintendo verfügt über eine sehr loyale Fanbasis, die ihnen trotz der starken Konkurrenz treu bleibt. Das japanische Gaming-Urgestein bringt insgesamt knapp 65 Milliarden Euro auf die Waage, der Gewinn je Aktie 2020 betrug 20 Euro.

Take-Two Interactive

Der New Yorker Entwickler und Publisher hat einige der erfolgreichsten Titel im Angebot. Die meisten Spiele werden über die weltweit bekannten Tochtergesellschaften Rockstar Games und 2k Games vertrieben. Zu den absoluten Kassenschlagern gehört die Grand Theft Auto-Serie (GTA), die regelmäßig neue Bestmarken setzt. So hat sich der jüngste Titel GTA 5 mehr als 120 Millionen Mal verkauft und belegt in der Liste der meistverkauften Games aller Zeiten Platz drei. Weitere erfolgreiche Titel sind die Read Dead Redemption I und II – sowie die BioShock-Serie. Der Nettogewinn lag 2020 / 2021 bei 332 Millarden Euro, ein Plus von 21 Prozent. 

Ubisoft

Einer der wenigen nennenswerten europäischen Player. Der französische Entwickler und Publisher gehört zu den weltweit größten Videospiel-Unternehmen. Bekannte Spiele sind unter anderem die Rainbow Six-Reihe, Assassins Creed sowie die Far Cry-Serie. Das Unternehmen hatte zuletzt mit einigen Flop-Spielen zu kämpfen, kann sich aber über stetig wachsende Umsätze bei den Mikrotransaktionen freuen. Die Marktkapitalisierung der Franzosen liegt aktuell bei mehr als sieben Millarden Euro. Im Geschäftsjahr 2020/2021 erzielte Ubisoft einen Gewinn von 105 Millionen Euro. 

Performance ausgewählter Gaming-Aktien im Vergleich

Aktie

ISIN

Performance 1 Jahr

Performance 3 Jahre

Performance 5 Jahr

Activision Blizzard

US00507V1098

24,58%

28,28%

124,09%

Electronic Arts (EA)

US2855121099

5,62%

1,03%

71,72%

Nintendo

JP3756600007

36,43%

k.A.

 k.A.

Take Two Interavtice

US8740541094

22,86%

53,32%

335,93%

Ubisoft

FR0000054470

- 15,81%

- 35,68%

79,81%

Quelle: onvista.de; finanzen.net / Stand 2. Juni 2021.

Artikel Quellen

Die im Artikel verwendeten Quellen stammen in erster Linie aus Primärquellen wie zum Beispiel Studien, Analysen, Bundesstatistiken, Geschäftsberichte oder Interviews mit Branchenexperten. Gegebenenfalls verweisen wir auch auf Originalrecherchen anderer seriöser Verlage. In unseren  Redaktionellen Richtlinien erfahren Sie mehr über die Kriterien, die wir bei der Erstellung genauer und unvoreingenommener Inhalte einhalten.

Verwendete Quellen: 

Kurse von onvista.de 
Kurse von finanzen.net
Jahresreport der Gaming-Branche ( https://www.game.de/wp-content/uploads/2018/08/game-Jahresreport-2019_web.pdf)
https://www.microsoft.com/en-us/investor https://www.sony.net/SonyInfo/IR/
https://investor.apple.com/investor-relations/default.aspx http://www.capcom.co.jp/ir/english/
https://www.tencent.com/en-us/investors.html https://abc.xyz/investor/previous/ https://www.ubisoft.com/en-US/company/investor_center/annual_report.aspx
https://www.play3.de/2021/02/03/ea-knapp-6-milliarden-us-dollar-umsatz-in-2020-wachstum-in-allen-bereichen/





  Kevin Schwarzinger

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